Wizard Karten

Review of: Wizard Karten

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On 19.04.2020
Last modified:19.04.2020

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Auf und spricht damit vor allem junge und moderne Spieler an.

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Cursed Duel Decks: Divine vs. Demonic Duel Decks: Elspeth vs. Kiora Duel Decks: Elspeth vs. Tezzeret Duel Decks: Elves vs.

Goblins Duel Decks: Elves vs. Inventors Duel Decks: Garruk vs. Liliana Duel Decks: Heroes vs. Monsters Duel Decks: Izzet vs.

Pressure Point. Prowling Felidar. Resolute Strike. Sea Gate Banneret. Shepherd of Heroes. Skyclave Apparition. Squad Commander. Smite the Monstrous.

Tazeem Raptor. Tazri, Beacon of Unity. Bubble Snare. Cascade Seer. Charix, the Raging Isle. Chilling Trap.

Cleric of Chill Depths. Concerted Defense. Confounding Conundrum. Coralhelm Chronicler. Cunning Geysermage.

Expedition Diviner. Field Research. Glacial Grasp. Inscription of Insight. Into the Roil. Jace, Mirror Mage. Living Tempest. Lullmage's Domination.

Maddening Cacophony. Master of Winds. Merfolk Falconer. Merfolk Windrobber. Nimble Trapfinder. Risen Riptide. Roost of Drakes. Ruin Crab.

Sea Gate Stormcaller. Seafloor Stalker. Shell Shield. Skyclave Plunder. Skyclave Squid. Sure-Footed Infiltrator. Tazeem Roilmage.

Thieving Skydiver. Windrider Wizard. Zulaport Duelist. Acquisitions Expert. Blood Beckoning. Blood Price. Bloodchief's Thirst.

Coveted Prize. Deadly Alliance. Demon's Disciple. Drana, the Last Bloodchief. Drana's Silencer. Expedition Skulker. Feed the Swarm. Danach mischt der Vertraute die Charakterkarten und teilt sie aus.

Die jeweils stärkste Karte ist die 13 , die schwächste Karte ist die 1. Die vier Zaubererkarten sind immer Trumpf. Sie sind höher als jede Die vier Narrenkarten sind nie Trumpf.

Sie sind niedriger als jede 1. Bei Wizard erhalten die Zauberlehrlinge in jeder Stichrunde unterschiedlich viele Karten.

In der ersten Runde wird nur eine Karte an jeden Spieler ausgeteilt. Man kann also in dieser Runde nur einen Stich gewinnen. In der zweiten Stichrunde werden an jeden zwei Karten ausgeteilt.

In dieser Runde geht es um zwei Stiche. In der dritten Runde werden drei Karten an jeden verteilt, dann vier Karten usw.

Karten, die nicht an die Spieler verteilt werden, kommen als verdeckter Stapel in die Tischmitte. Nach jeder Stichrunde wechselt die verantwortungsvolle Aufgabe, die Charakterkarten zu verteilen, im Uhrzeigersinn an den jeweils linken Lehrling.

Nachdem die Charakterkarten ausgeteilt wurden, wird vom Stapel die oberste Karte umgedreht und offen auf den Stapel gelegt.

Diese Karte bestimmt für die jeweilige Stichrunde die Trumpffarbe. Sie gewinnt gegen jede Karte einer anderen Farbe.

Ist die aufgedeckte Karte ein Narr, gibt es in dieser Runde keine Trumpffarbe. Ist die aufgedeckte Karte ein Zauberer, darf der Lehrling, der die Karten ausgeteilt hat, eine Trumpffarbe bestimmen, aber erst, nachdem er sich seine Karten angeschaut hat.

In der letzten Stichrunde gibt es keinen Trumpf, weil es keinen Stapel gibt, von dem eine Karte aufgedeckt werden kann.

Nachdem sich jeder Lehrling seine Karten angeschaut hat, muss er vorhersagen, wie viele Stiche er in dieser Runde wohl machen wird.

Der Reihe nach geben die Lehrlinge ihre Vorhersagen an den Vertrauten weiter. Es beginnt der linke Nachbar des Kartengebers.

Die Tipps werden auf dem Block der Wahrheit notiert. Spieler B hat vier Stiche prognostiziert, aber nur zwei bekommen; er erhält 20 Minuspunkte.

Spielerin C hat null Stiche prognostiziert und auch keine bekommen; sie erhält 20 Punkte für die richtige Prognose. Man kann die Zählung variieren: Für die richtige Prognose bekommt der Spieler zehn Bonuspunkte pro ausgeteilte Karte, also in der ersten Runde zehn Punkte, in der zweiten zwanzig usw.

Zehn Pluspunkte gibt es nur für jeden angesagten Stich. Beispiele: Spieler A hat in Runde acht drei Stiche prognostiziert und diese auch bekommen.

Spieler B hat zwei Stiche prognostiziert, aber drei bekommen. Spieler C hat vier Stiche prognostiziert, aber nur zwei bekommen. Notiert wird die Summe der Punkte über die Runden.

Das Spiel ist mit drei bis sechs Spielern spielbar, es gibt also zwischen 20 und 10 Runden: 60 Karten geteilt durch die Anzahl der Spieler.

In der letzten Runde werden alle Karten ausgeteilt, folglich gibt es keine Trumpffarbe mehr. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktsumme.

In einer Variante scheidet bei mehr als drei Spielern nach 10, 12 und 15 Runden jeweils derjenige mit der geringsten Punktzahl aus, die letzten 5 Runden spielen die verbleibenden drei Spieler aus.

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